Alquerkonane : la version réunionnaise du jeu de dames

dimanche 4 décembre 2022
par  Alain BUSSER

Le jeu alquerkonane est une variante inédite du jeu de dames.

Il diffère de l’original par les points suivants: :

  • il n’y a pas de promotion à dame lorsqu’un pion arrive au bout : il est bloqué et ne sert plus directement dans le jeu (d’ailleurs le premier joueur dont tous les pions sont bloqués a perdu)
  • les prises multiples ne sont pas autorisées
  • la prise n’est pas obligatoire
  • on prend non pas diagonalement, mais horizontalement ou verticalement. En effet les pions noirs sont sur les cases noires et les pions blancs sont sur les cases blanches.

Ainsi, les pions avancent en diagonale (comme aux dames classiques ou à alquerque entre autres) et prennent comme au solitaire ou à konane. C’est cette ressemblance commune avec alquerque et konane qui a valu son nom au jeu de dames réunionnais...

Voici la règle du jeu, décrite par des élèves de CE2 :

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Comme il n’y a pas de dames, la forme des pions importe peu. Par exemple (si on en a suffisamment) des pions de jeu d’échecs conviennent, sinon des jetons de dames, des pierres de go, des pièces de monnaie de couleurs différente voire des petits cailloux (en basalte pour les noirs, en corail pour les blancs). On joue sur un damier de forme rectangulaire (ou pas), chaque joueur disposant ses pions sur les deux rangées du damier qui sont les plus proches de lui. Mais les pions noirs sont sur des cases noires alors que les pions blancs sont sur des cases blanches. Par exemple sur un échiquier 8×8 la position initiale est :

Ouverture

Au début du jeu, les pions ne peuvent pas prendre, ils ne peuvent qu’avancer (c’est-à-dire s’éloigner de leur position initiale) d’une case en diagonale. Ce sont les noirs qui commencent. Le pion à gauche a deux mouvements possibles, représentés par ces flèches :

Ensuite ce sont les blancs qui jouent, ils avancent vers le bas de l’écran :

Puis les noirs avancent un pion, puis les blancs etc.

Milieu de partie

Quand certains pions ont suffisamment avancé, il peut arriver que deux pions de couleur différente soient à côté l’un de l’autre :

C’est aux blancs de jouer. Chaque pion blanc qui est à côté du pion noir peut sauter par-dessus ce pion noir et le prendre (le retirer du damier) du moment qu’il y a une case blanche vide au-delà du pion noir :

Mais la prise n’est pas obligatoire, et on ne prend qu’un pion à la fois. Par exemple le pion blanc de droite peut aller ici pour prendre le pion noir :

mais il ne peut pas continuer en prenant l’autre pion noir. Au contraire, maintenant que c’est aux noirs de jouer, le pion blanc qui a pris un pion noir, peut être pris à son tour !

Un pion ne peut prendre que s’il y a de la place pour atterrir derrière le pion pris. Par exemple ici ce sont aux blancs de jouer, et ils ne peuvent pas prendre le pion noir :

Si c’était aux noirs de jouer, par contre, ils pourraient prendre le pion blanc de leur choix.

Fin de partie

Lorsque la partie a suffisamment avancé, et du fait qu’aucun pion n’a le droit de reculer, il ne peut plus y avoir de prise de pion :

Le jeu se termine alors sur les avancées de pions, jusqu’au blocage : le premier qui ne peut plus avancer de pion alors que c’est à son tour de jouer, a perdu le jeu.

C’est à ce stade qu’apparaissent des nombres entiers relatifs. Ci-dessus on voit que les noirs (c’est à leur tour de jouer) peuvent avancer un de leurs pions 7 fois, alors que les blancs peuvent avancer 8 fois un de leurs pions. Une fois que les pions noirs ont avancé 7 fois (et les pions blancs aussi), on en arrive à cette situation :

C’est aux noirs de jouer, mais ils ne peuvent plus avancer leurs pions qui sont déjà arrivés au bout, alors que les blancs pourraient avancer un pion même si c’était à eux de jouer. Dans ce cas, dans un tournoi, on pourrait dire que les blancs rapportent un point parce qu’ils ont gagné, plus un second point qui représente leur avantage sur les noirs à ce jeu.

Damiers alternatifs

Les damiers des onglets suivants ont été testés lors de la fête de la science à Mayotte. Un clic sur l’image du damier permet de télécharger le damier en pdf. L’école Jean-Albany du Grand Tampon en utilise (y compris en GS) qui ont été plastifiés.

Un atelier de création de damiers est possible, il suffit pour cela de disposer des carrés claires et foncés sur une feuille ou un plateau en respectant la structure de damier.

carrés

Le damier originel, un échiquier 8×8 (8 pions de chaque couleur) :

Le damier 6×6, déjà intéressant en lui-même (6 pions de chaque couleur) :

Le damier 5×5, donnant un avantage aux noirs (5 pions de chaque couleur répartis sur deux rangées) :

Le damier 4×4, qui se prête à une analyse exhaustive des positions possibles (4 pions de chaque couleur) :

Le damier classique 10×10 a été testé à Mayotte :

rectangles

Les damiers rectangulaires peuvent être joués de deux manières, selon leur orientation en portrait ou en paysage.

Le damier 4×6 (6 pions de chaque couleur) ou 6×4 (4 pions de chaque couleur) :

Le damier 4×8 (8 pions de chaque couleur) ou 8×4 (4 pions de chaque couleur) :

croix

En enlevant des cases dans les coins, on obtient des damiers en forme de croix :

losanges

En enlevant moins de cases dans les coins, on arrive à des formes de losange très intéressantes parce qu’elles sollicitent l’estimation des distances qui restent à parcourir :

18 cases dont 9 noires :

32 cases dont 16 noires :

50 cases dont 25 noires :

72 cases dont 36 noires :

162 cases dont 81 noires :

242 cases dont 121 noires :

Si on dispose d’une imprimante A2 et de petits pions, on peut même expérimenter le damier à 882 cases (dont 441 noires) :

A priori il peut se passer des choses intéressantes avec 3 pions par joueur au début du jeu.

anneaux

Et en enlevant des cases au centre, on obtient des damiers en forme d’anneau :

C’est incontestablement celui-ci qui a emporté le plus grand succès à Mayotte :

Peignes

Le jeu semble plus simple à analyser avec des couloirs :

1 couloir :

(on peut imaginer des variantes plus ou moins longues)

2 couloirs :

3 couloirs :

4 couloirs :

5 couloirs :

Annexes

Les points du programme concernés par alquerkonane :

La présentation vidéoprojetée en classe (pour enseigner la règle du jeu) :

Compte-rendus d’expériences menées dans diverses classes :

CE2 b (Aristide Briand) Protocole (pour la suite) CE2 et CM2 (Albany) CM2 a CM2 b CM1 b CM1 a

Suite à ces présentations, a été organisé un tournoi d’alquerkonane qui a passionné les élèves.


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