Dans les classes de cycle 3, il paraît primordial que l’élève puisse de déplacer dans l’espace pour mieux appréhender les déplacements et le vocabulaire propre au logiciel.
Dans le précédent article nous avions mis en lumière la nécessité de créer un langage pour coder ces mouvements, Scratch a son propre langage, que les élèves s’approprient facilement.
Voici un exemple d’exercice qui nécessite, pour beaucoup d’élèves, un déplacement physique au sein de la classe pour mieux appréhender le déplacement du lutin « s’orienter à 90° » et « tourner à gauche », « tourner à droite ».
On a au préalable demandé d’écrire le script pour la construction d’un carré, puis de le modifier pour obtenir un rectangle, ensuite se pose la question suivante avec la figure donnée :
En situation
Après réflexion sur la machine et plusieurs essais, certains élèves se retrouvent bloqués. Un élève se déplace alors dans la salle en suivant le chemin attendu, décrit à voix haute et mémorise ses mouvements pour les adapter sur son script de retour à l’ordinateur.
Il paraît judicieux qu’un « dictionnaire » des blocs soit à disposition des élèves, de préférence en document numérique pour conserver leurs couleurs.
Lors des activités en débranché, il reste possible de faire colorier aux crayons de couleurs les blocs sur des photocopies imprimées en noir et blanc.
Des impressions en couleurs sous pochettes plastifiées peuvent être un plus pour un travail en classe (voir en fin d’article le lien vers un document très utile).
En cycle 4, Les programmes de calculs sont une bonne façon de décomposer les étapes et de mieux comprendre la notion de variable et de travailler en branché ou débranché que ce soit en cinquième : programmes de calcul simples, en quatrième : programmes avec rappel du nombre de départ dans les étapes par exemple, puis en troisième : scripts regroupant tout le programme de calcul en une seule ligne de calcul, développement utilisant les identités remarquables...
Plus corsé, extrait d’un manuel :
Un exemple avec un programme de calcul simple :
Travailler avec un exercice de manuel et l’utiliser pour plusieurs séances en quatrième
Jeu de dés
Mission Indigo Cycle 4, Hachette
Description du jeu :
Chaque joueur lance deux dés, sur chaque dé, le nombre de points indiqué sur la face supérieure indique soit un gain de ces points si ce nombre est pair, soit une perte de ces points si le nombre obtenu est impair. Le joueur doit ensuite effectuer l’addition de ces points et noter cette somme dans sa case bilan.
Exemple de programme :
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