Séminaire 2015-2016

mardi 14 juin 2016
par  Dominique TOURNÈS

Programme du séminaire commun à l’équipe de recherche EDIM (Épistémologie et Didactique de l’Informatique et des Mathématiques) et à l’IREM de la Réunion.

mardi 14 juin 2016, 14h-18h, amphi 120 B, campus universitaire du Tampon


1. La logique des caricatures
Stéphane Gombaud, lycée Leconte-de-Lisle (Saint-Denis)

Résumé. Loin de l’art pour l’art, les caricatures véhiculent un message. Elles sont donc traductibles en attitudes propositionnelles (désirs et croyances raisonnables) même si elles ne s’y réduisent pas. Si l’expression « logique des caricatures » est en elle-même abusive, la logique peut néanmoins aider à appréhender justement ces dessins très largement diffusés afin de critiquer des personnes choisies, en faisant délibérément leur portait sous le signe de l’exagération.

2. Utilisation des tablettes en 6e et 5e
Sylvie Dijoux, collège de Terre-Sainte (Saint-Pierre)

Résumé. Projet interdisciplinaire de création d’un livre numérique. Création d’exercices avec LearningApps et partage de documents avec ownCloud.

3. Apprendre avec les tâches complexes au cycle 3
Denis Theillet, collège de Terre-Sainte (Saint-Pierre)

Résumé. L’utilisation des tâches complexes pour acquérir une information, un savoir faire ou une compréhension.

4. Présentation d’exercices en vidéo
Raphaël Folio, collège de la Ravine-des-Cabris (Saint-Pierre)

Résumé. Bilan et compte rendu des vidéos proposées cette année. Qu’ont fait les élèves ?

5. Codage et robotique, jeux sérieux
Évelyne Montaret, collège de Terre-Sainte (Saint-Pierre)

Résumé. Témoignage sur les outils et usages innovants vus à Orme 2.16, colloque « Innover pour éduquer, éduquer dans un monde qui innove ? » (Marseille, 8 et 9 juin 2016).

6. Nim, puzzle et algèbre : faire des maths en jouant
Alain Busser et Ariel Freckhaus, lycée Roland-Garros (Le Tampon) ; Florian Tobé, collège de la Marine-Vincendo (Saint-Joseph)

Résumé. Des jeux à contenu mathématique ont été programmés (nim, awalé, etc.), construits (nim sur graphe, puzzle de Wang) ou inventés (alkwabra). On décrira certains d’entre eux seulement, ainsi que l’avancement du logiciel Sofus permettant de programmer (y compris des jeux) sur tablette :
 présentation d’alkwabra (Florian Tobé)
 dessin avec les tortues de Sofus (Alain Busser)
 jeux à pions communs aux deux joueurs (Alain Busser et Florian Tobé)
 puzzle d’addition binaire (Alain Busser et Ariel Freckhaus).
Les personnes munies d’une machine dotée de wifi pourront tester tout cela en ligne sur un réseau local.

7. Snap ! : le Scratch qui code du code
Nathalie Carrié, lycée Antoine-Roussin (Saint-Louis)

Résumé. Snap ! est un langage visuel de programmation en mode glissé-déposé développé par l’université de Berkeley. Snap ! est une réimplémentation largement étendue du code du logiciel Scratch du MIT Lab, développée en HTML5. Snap ! permet, et c’est de là qu’il tire toute sa puissance, d’écrire ses propres blocs (équivalent de la notion de fonction dans le logiciel). Je l’utilise depuis quelques mois en classe de seconde et montrerai à travers quelques exemples la puissance du logiciel, et pourquoi j’ai été littéralement subjuguée, à la fois par la facilité de programmation qu’il procure et les champs d’applications possibles qu’il laisse entrevoir. Je montrerai comment créer des blocs simples sur quelques exemples et comment implémenter quelques fonctions et processus récursifs simples.

8. Quelques réflexions sur quatre années de présidence de la CFEM
Luc Trouche, École normale supérieure de Lyon

Résumé. Dans cet exposé, on évoquera principalement deux contextes : le contexte de la collaboration de recherche entre l’ENS de Lyon et l’ECNU (East China Normal University), et le contexte de la discussion des nouveaux programmes de mathématiques entre la CFEM, le Ministère et le Conseil supérieur des programmes.
On s’intéressera plus particulièrement aux conditions du travail collectif des enseignants dans les établissements, et aux conditions d’interactions des acteurs de l’enseignement des mathématiques au sein de la CFEM. Pour d’autres informations, consulter le dernier bulletin de la CFEM.


mercredi 15 juin 2016, 14h-18h, salle S23.6, Parc technologique universitaire, Saint-Denis


1. EduTown : projet récompensé au salon Educatice de Paris (prix de l’ergonomie remis par l’ONISEP)
Bernard Delastre, animateur DANE Nord

Résumé. Projet d’application permettant aux élèves de continuer à apprendre en dehors des murs de l’école d’une façon ludique en construisant une ville virtuelle et en remportant des défis, seul ou en équipe. Le projet est ancré dans le virtuel et le réel. Edutown, c’est construire une ville tout en consolidant compétences, autonomie et esprit d’équipe.

2. Codage et mathématiques : du langage aux algorithmes, des ressources pour débuter à l’école primaire
Nathalie Daval, ESPE, université de la Réunion

Résumé. Le codage et la programmation entrent de manière officielle dans les nouveaux programmes de l’école primaire dès la maternelle. Après avoir défini rapidement les contenus des nouveaux programmes, nous verrons pourquoi il est intéressant de travailler ces domaines dès le plus jeune âge. Puis, à partir d’exemples pris au sein de l’école primaire, nous nous intéresserons à certains aspects du langage mathématique ainsi qu’aux langages de déplacement, dans le but d’arriver à la notion d’algorithme. Enfin, je proposerai quelques pistes de ressources utilisables dès le plus jeune âge (mais aussi au collège), que ce soit dans la manipulation de robots, de l’utilisation de tablettes et d’ordinateurs, ou par le biais d’activités déconnectées.

3. EntBox sur appareil mobile
Karine Hoarau, collège Adrien-Cerneau (Sainte-Marie)

Résumé. Présentation d’EntBox sur tablette : utilisation en classe d’un Environnement Numérique de Travail sans connexion Internet (échange de document, pad collaboratif, bibliothèque virtuelle…).

4. Bilan des activités numériques menées au collège Adrien-Cerneau
Laurent Comorassamy, collège Adrien-Cerneau (Sainte-Marie)


5. La tortue 2D et 3D de DGPad
Yves Martin, UFR Sciences et Technologies, université de la Réunion

Résumé. La tortue de DGPad est une tortue « temps réel » et synchrone, comme tout dans DGPad. Cela signifie un rapport (très) différent à l’exploration par rapport à GeoTortue ou la tortue de Scratch. Par ailleurs, la tortue de DGPad étant aussi dans un environnement dynamique, elle offre des possibilités « mutantes » par rapport à une tortue Logo. Nous explorerons quelques pistes en ce sens, en 2D comme en 3D.
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6. Projet ERASMUS maths et astronomie
Laurence Levesque, lycée Le Verger (Sainte-Marie)

Résumé. Présentation d’un projet ERASMUS maths et astronomie. On montrera comment, dans un contexte BYOD, les élèves ont conçu des tutoriels sur les théorèmes utilisés lors d’activités astronomiques et ont ensuite construit une plateforme collaborative avec des animations.

7. Bilan de l’expérimentation des classes BYOD en mathématiques au lycée professionnel
David Éthève, lycée professionnel Paul-Langevin (Saint-Joseph)

Résumé. Entre perspectives et réalités, quelles sont les utilisations possibles des appareils mobiles des élèves en classe ? Dans un premier temps, le côté technique de la gestion de la diversité des appareils sera abordé. Ensuite, des exemples d’activités suscitant l’implication ou le travail en autonomie des élèves seront présentés. On se penchera enfin sur la notion « d’écocitoyenneté » via l’utilisation de ces appareils mobiles.

8. Les équations de la relativité générale d’Einstein : comment les obtient-on et que signifient-elles ?
Olivier Muzereau, collège Texeira-Da-Motta (La Possession)

Résumé. On explique régulièrement la révolution conceptuelle concernant le temps et l’espace que fut la théorie de la relativité restreinte publiée en 1905. Il est plus rare que la vulgarisation s’attelle à la théorie de la relativité générale de 1915 dont on dit souvent qu’il fallut plus de huit années à son auteur pour l’élaborer. On représente des boules déformant des tamis, on invoque des intuitions assez vagues de matière, énergie, espace et temps... mais qu’en est-il concrètement ? Que nous disent les équations établies par Einstein ? Comment les a-t-il d’ailleurs obtenues ? Trop souvent on répondra que cela est bien compliqué et qu’il faut pour l’appréhender en passer par un formalisme abscons et réservé aux mathématiciens. C’est justement à l’usage de ces derniers que s’adressera notre exposé. Notre objectif : l’ascension en une heure de l’échelle des intuitions — tant mathématiques que réelles — qui aboutissent auxdites équations — et cela en partant de celles qui nous sont communes dans le secondaire et à grand renfort de simulations sur Géogebra 3D. Là haut, il nous sera alors possible de comprendre avec une intuition mathématique — et plus seulement vulgaire — d’où viennent les fameuses ondes gravitationnelles ou encore de regarder vers l’horizon d’un trou noir.


mercredi 27 avril 2016, 14h-18h, amphi 120 B, campus universitaire du Tampon


1. La logique modale d’Aristote : logique formelle ou ontologie ?
Olivier Muzereau, collège Texeira-da-Motta (La Possession)

Résumé. Aristote est très souvent envisagé comme l’un des précurseurs de la logique formelle. Après avoir rappelé les origines de ce lieu commun, nous travaillerons à le nuancer en éclaircissant le rapport ambigu qu’entretiennent les modalités de possible et de nécessaire avec le discours du philosophe sur la réalité.

2. Une histoire de la logique mathématique basée sur les paradoxes de l’implication
Alain Busser, lycée Roland-Garros (Le Tampon)

Résumé. Depuis que les stoïciens ont formalisé l’implication, on admet comme vraies des implications telles que « s’il fait beau alors 2+2=4 » ou « s’il pleut alors 2+2=4 », ce qui semble paradoxal et pas seulement pour les élèves... On verra comment, au cours de l’histoire mathématique (et surtout métamathématique), ont été proposées des définitions alternatives de l’implication. On abordera les métathéories de Tarski et Gödel sur le paradoxe d’Épiménide, ainsi que le trop méconnu paradoxe de Curry. On finira par remarquer avec Gilles Dowek que la logique intuitionniste consiste essentiellement à redéfinir des mots comme « non » et « ou ».

3. La logique ou la perplexité des philosophes
Stéphane Gombaud, lycée Leconte-de-Lisle (Saint-Denis)

Résumé. La logique est censée être un instrument (organon) pour toute personne qui pense et désire parvenir à l’énoncé d’une vérité. Mais, en tant que règle à priori, cet instrument n’est pas docile... Sa manipulation aboutit à des paradoxes, à une réflexion plus poussée sur ce que c’est qu’une règle à laquelle on doit obéir, à une interrogation sur la pensée elle-même dans son rapport à ce qui lui serait en partie externe, la réalité. La logique a donc une place éminente en philosophie et dans son enseignement. Ou plutôt, elle devrait l’avoir. Avec un philosophe contemporain, Roger Pouivet, voyons plus en détail les débats philosophiques sur la connaissance et la croyance que le développement de la logique a impliqués depuis plus d’un siècle.


mercredi 6 avril 2016, 14h-18h, salle S23.6, Parc technologique universitaire, Saint-Denis


1. Programmation visuelle et géométrie dynamique : une première approche
Yves Martin, UFR ST, université de la Réunion

Résumé. La programmation visuelle arrivant au collège à la rentrée prochaine, ce champ d’activités peut-il être investi de manière pertinente par la géométrie dynamique ? Et en particulier que peut-elle apporter de spécifique à cette approche de la programmation ? C’est ce que nous illustrerons, visuellement, en explorant les nouvelles possibilités de l’implémentation géométrique et dynamique de Blockly dans DGPad.

2. Théorie du choix social, épisode 3 : une version cardinale de la théorie
Olivier Sicard, lycée de Bellepierre (Saint-Denis)

Résumé. En théorie du choix social, il semble évident que puisque l’on se préoccupe de choix, la façon dont on modélise les préférences joue un rôle crucial dans la théorie. Jusqu’à présent, dans les épisodes 1 et 2, nous avons représenté les préférences individuelles et collectives d’un point de vue ordinal en appliquant un préordre total sur l’ensemble des alternatives possibles. Cependant, cette façon de présenter les préférences ne prend pas en compte la force avec laquelle une alternative peut en surclasser une autre. Nous allons, dans ce troisième épisode, nous affranchir de ces considérations pour nous demander uniquement ce que donne la théorie cardinale du choix social, c’est-à-dire si nous considérons que chaque individu est à même d’associer une intensité à ses préférences. Cela nous amènera à reconsidérer le théorème d’impossibilité d’Arrow.

3. Initiation au bridge et réflexions sur les liens entre bridge et mathématiques
Patrick Schilli, lycée Roland-Garros (Le Tampon)


mercredi 24 février 2016, 14h-18h, amphi 120 B, campus du Tampon


1. Les tablettes : un cheval de Troie pour l’informatique en éducation ?
Jean Simon, ESPE, université de la Réunion

Résumé. Jusqu’à présent, l’informatique (le numérique ?) n’a pas vraiment pénétré dans les salles de classe parce que son utilisation constitue une surcharge de travail pour l’enseignant. Elle nécessite plusieurs ruptures que celui-ci doit gérer : ruptures dans le temps, dans l’espace et dans la pédagogie. La tablette devrait permettre d’éviter cela, et, de ce fait, se généraliser. Avec la tablette, c’est l’informatique qui entrera dans la classe. Il faut donc, dès maintenant, essayer de voir en quoi cela va changer le paysage éducatif et comment, notamment, les rôles des élèves et des enseignants pourraient évoluer.

2. Exemples d’activités avec les tablettes au collège
Sylvie Dijoux, collège de Terre-Sainte (Saint-Pierre)

3. Nearpod sur appareil mobile
Évelyne Montaret, collège de Terre-Sainte (Saint-Pierre)

Résumé. Présentation de l’application Nearpod sur appareil mobile, un outil qui permet au professeur de gérer du contenu sur tous les appareils mobiles des élèves en session live en classe : pour diffuser une présentation enrichie, pour engager, évaluer en temps réel les élèves.

4. Tablettes et classe inversée
Karine Hoarau, collège Adrien-Cerneau (Sainte-Marie)

Résumé. Présentation de la classe inversée et des outils qui la rendent possible : capsules vidéo, questionnaire en ligne, QR Code.

5. Utilisation du smartphone des élèves en lycée professionnel
David Éthève, lycée Paul-Langevin (Saint-Joseph)

Résumé. La première utilisation spontanée du smartphone est la substitution à la calculatrice. C’est une occasion pour discuter et analyser les calculatrices proposées par les élèves. Le smartphone est aussi un outil facilitant l’engagement des élèves dans les tâches, notamment pour répondre à des quizz. Une réflexion sera proposée sur le choix des applications et sur les conditions d’utilisation. Enfin, la réalité augmentée permet aujourd’hui de proposer de nouvelles façon de travailler en classe avec son smartphone. Une approche virtuelle des outils de géométrie sera présentée.

6. Bilan d’étape d’une utilisation régulière des tablettes en seconde
Olivier Lebreton, lycée Marie-Curie (Sainte-Anne)


mercredi 3 février 2016, 14h-18h, salle S23.6, Parc technologique universitaire, Saint-Denis


1. Réalisation de tutoriels avec BYOD en AP et en DNL Maths en Anglais
Laurence Levesque, lycée Le Verger (Sainte-Marie)

Résumé. Implémentation. Productions des élèves. Réflexion sur les atouts et les limites des séquences.

2. Le rôle des axiomes et le problème de l’ontologie dans la réflexion mathématique
Olivier Muzereau, collège Texeira-Da-Motta (La Possession)

Résumé. Une lecture croisée des livres « La logique » de Gilles Dowek et « La conscience de la rationnalité » de Suzanne Bachelard.

3. Programmation sans peine avec Blockly
Alain Busser, lycée Roland-Garros (Le Tampon)

Résumé. À la rentrée 2016, les enseignants qui auront la charge d’une classe de collège devront enseigner le « codage », ou programmation. Sans moyens supplémentaires et sans formation suffisamment poussée, on conçoit qu’ils s’en inquiètent un peu. Mais Blockly simplifie considérablement le travail de programmation, et pourrait donc faciliter l’enseignement de celle-ci, comme cela a d’ailleurs déjà été expérimenté en dehors du collège. Une petite démonstration de Blockly sera faite, avec l’accent sur deux micromondes : Sofus, qui permet d’étudier des programmes de calcul, et Blockly Games, qui laisse les élèves en autonomie et facilite le travail en groupe.

4. Nouveautés de DGPad et utilisation dynamique de Scratch
Yves Martin, université de la Réunion

Résumé. Dans sa préparation au changement de paradigme que va être la « programmation par bloc » dans un environnement dynamique en manipulation directe, DGPad a ajouté l’animation à ses fonctionnalités. On en fera une rapide présentation en montrant ses spécificités par rapport à d’autres outils. On illustrera par ailleurs les possibilités dynamiques de Scratch.


mercredi 16 décembre 2015, 14h-18h, amphi 120 C, campus du Tampon


1. Utilisation de la vidéo en classe de mathématiques
Raphaël Folio, collège de la Ravine-des-Cabris (Saint-Pierre)

Résumé. Présentation d’exercices en vidéo. Au delà du contenu mathématique d’un exercice, est-ce qu’un simple changement de mise en forme de son énoncé peut modifier son intérêt aux yeux des élèves ?

2. Arrow 2, théorie du choix social
Olivier Sicard, lycée de Bellepierre (Saint-Denis)

Résumé. Voter semble facile pour la plupart des citoyens, pourtant « bien voter » est clairement plus délicat ! En témoignent pour commencer les nombreux paradoxes mis en évidence en théorie du choix social, mais surtout le théorème d’impossibilité d’Arrow qui, d’un certain point de vue, fait apparaitre la dictature comme la méthode de vote la plus démocratique. Dans cet exposé nous allons parler du théorème de May, qui est le premier théorème de possibilité en théorie du choix social : c’est une caractérisation de la règle de la majorité simple. Nous verrons que le théorème de May est un presque contre-exemple au théorème d’Arrow : il échoue à la toute dernière ligne droite ! La question qui reste en suspens est de savoir comment franchir ces derniers mètres pour faire tomber le théorème d’Arrow.

3. Enseigner par la tâche complexe en cycle 3 (CM1-CM2-6e)
Denis Theillet, collège de Terre-Sainte (Saint-Pierre)

Résumé. Projection d’un extrait de séance en classe CM1/2 6e : tâche complexe avec l’utilisation de tablettes. Présentation de tâches complexes transversales.

4. Curvica, activités mathématiques ludiques
Yves Martin, université de la Réunion

Résumé. Curvica est un puzzle à règle de juxtaposition d’ordre 2 très riche, car disposant de 24 pièces. Il permet de multiples développements, en particulier au collège : sur les notions d’aire et de périmètre, mais aussi sur la recherche et l’exploitation de symétries locales internes aux solutions. Des activités relevant de l’organisation collective d’une résolution seront aussi proposées dans le cadre de tâches complexes réparties. Nous aborderons ensuite, de manière interactive avec le public, différentes approches d’anticipation de réalisation de certains plateaux, soit de manière (topo)logique, soit par calcul. La présentation se terminera par une utilisation originale de la juxtaposition d’ordre 2 dans le contexte de plateaux de partitionnement.


mardi 17 novembre 2015, 14h-18h, amphi 120 C, campus du Tampon


1. Des erreurs de logique aux erreurs judiciaires
Alain Busser, lycée Roland-Garros (Le Tampon)

Résumé. Le 24 mars 2003, Lucia de Berk, infirmière, a été condamnée à la prison à vie par les statistiques. La contre-expertise a révélé des erreurs de logique dans l’expertise, et c’est par les statistiques inférentielles que Lucia de Berk a été libérée. On examinera le fonctionnement du raisonnement inductif et de l’obversion, qui peuvent conduire à des erreurs de logique difficilement décelables.

2. Les coniques, une source de situations d’apprentissage
Élysé Rajaonarimanana, École normale supérieure d’Antananarivo (Madagascar)

Résumé. Cet exposé relate les résultats des expériences menées dans des classes de Madagascar et de La Réunion. Il propose des activités possibles et faisables pour introduire les coniques dès le début du collège et met en évidence l’importance de ce thème, tant pour développer des compétences élèves que pour apporter un changement de l’image (négative) que ces derniers se font en général des mathématiques et de leur enseignement.

3. Échecs et maths
Raphaël Folio, collège de la Ravine-des-Cabris (Saint-Pierre)

Résumé. Bilan de l’atelier « échecs et mathématiques » au collège de la Ravine-des-Cabris. L’objectif est d’utiliser en classe de 6e le jeu d’échecs prétendument élitiste pour développer la mémoire, l’anticipation, l’attention, le sens de la stratégie, le raisonnement logique... et pour aussi s’amuser.

4. Utilisation de la vidéo en classe de mathématiques
Raphaël Folio, collège de la Ravine-des-Cabris (Saint-Pierre)

Résumé. Présentation d’exercices en vidéo. Au delà du contenu mathématique d’un exercice, est-ce qu’un simple changement de mise en forme de son énoncé peut modifier son intérêt aux yeux des élèves ?


mercredi 9 septembre 2015, 14h-18h, salle S 23.6, Parc technologique universitaire


1. Présentation de l’IREM et des modalités de travail de ses animateurs, organisation et calendrier des activités 2015-2016

2. Présentation, par chaque atelier, de ses projets de recherche-action, d’animation et de production d’outils pédagogiques

3. MathFactor & Matheatre, de nouveaux outils pour l’enseignement des mathématiques
Philippe Roulph, lycée Sarda-Garriga (Le Tampon)

Résumé. Beaucoup d’élèves et de parents considèrent les mathématiques comme une matière difficile et ennuyeuse, abstraite et inabordable. Plutôt qu’étudier les mathématiques, les élèves préfèrent passer leur temps libre à regarder la télévision, jouer sur leur mobile ou leur ordinateur à des jeux électroniques, échanger des messages, des photographies, des vidéos... Un moyen d’ arriver à les intéresser est d’utiliser les mêmes outils que l’« ennemi ». Autrement dit, enseigner les mathématiques de façon moins traditionnelle par le biais de jeux comme le théâtre ou des compétitions du type X-Factor ou autres. Ce projet présente une approche complètement différente et novatrice en invitant les élèves et les professeurs à appliquer de nouvelles méthodes de communication dans l’apprentissage des mathématiques, les rendant ludiques et agréables, en apportant de nouvelles idées pour « jouer et apprendre ».

4. Les jeux de semailles dans les îles du sud-ouest de l’océan Indien
Luc Tiennot, ESPE, université de la Réunion

Résumé. Les jeux de semailles, ou mancala, constituent une des plus anciennes pratiques ludiques de l’humanité. Leur diffusion, commencée au Néolithique, est très étendue. Leurs règles témoignent de l’élaboration des premiers concepts mathématiques qui déboucheront plus tard sur les numérations. Il existe deux types de jeux de semailles : à un cycle et à deux cycles. Après leur découverte et un début de pratique, nous échangerons sur leur intérêt éventuel dans les apprentissages numériques à l’école.


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