Scratch en chaussettes

Travailler la programmation en débranché au cycle 3
mercredi 1er juin 2022
par  Claire LAGARDE

Cette activité est inspirée des activités Scratch en débranché de Jean-Yves Labouche « Note ta couleur » et de Claire Lommé « Tous en chaussettes  »

Elle a été plusieurs fois éprouvée lors d’ateliers mathématiques (fête de la science, semaine des mathématiques…) en primaire et au collège.

Cette activité a été exposée lors d’une journée de formation des RMC, pendant laquelle des pistes de modifications ont été apportées, afin de pouvoir reproduire facilement cette activité dans différents établissements.

Objectifs de l’activité :

• Travailler la programmation en débranché « avec son corps »
• Travailler les déplacements absolus
• Bien distinguer les instructions « avancer de » et « s’orienter à »

Déroulement :

• Le tapis est déroulé et les lettres sont placées selon le plan. Un élève lit à haute voix les instructions du programme, un autre élève fait « le lutin ». Les autres élèves vérifient que le lutin se déplace convenablement.
• Lorsque le lecteur dit « note ta lettre », les élèves relèvent la lettre sur leur feuille. À la fin du programme ils doivent obtenir un mot mystère.
• 30 pas correspondent à la largeur d’une case. Le point de coordonnées (0 ; 0) est la case « départ ».

Pendant qu’un groupe est « sur le tapis », d’autres groupes inventent un programme en utilisant des « briques » déjà découpées 

Modifications possibles :

  • Pour le quadrillage :
    • Ne pas utiliser un tapis mais des carreaux de carrelages existants dans la classe ou sous un préau
    • Utiliser une marelle ou un quadrillage présent dans la cour
    • Utiliser des cerceaux pour matérialiser les « cases »
    • Tracer un quadrillage au sol, par exemple avec de la craie liquide (plus pérenne que la craie classique, mais qui peut tout de même s’effacer)
    • Supprimer les « cases noires » si le quadrillage a moins de cases et mettre la case « départ » au centre (pour se rapprocher du (0 ; 0) de Scratch) :
  • Pour le mot mystère :
    • Faire « ramasser la lettre » présente dans la case, afin de reconstituer un mot à la fin (les lettres ne sont donc plus dans l’ordre dans le programme)
  • Pour les programmes :
    Les programmes (initialement crées avec Latex) peuvent être simplement crées avec un éditeur de texte (type libre office) en juxtaposant des rectangles de couleur :
  • Variables didactiques :
    • Modifier la largeur d’une case : par exemple si une case = 25 pas c’est l’occasion de travailler la table de 25… Pour les plus petits on peut également considérer que 1 case = 10 pas ou tout simplement 1 pas…
    En fonction de la largeur d’une case choisie, le travail peut porter sur telle ou telle table de multiplication (avec la possibilité de ne pas prendre la même échelle en abscisses et en ordonnées)
    • Modifier les valeurs en degrés pour « s’orienter à » : par exemple utiliser les heures de l’horloge (« s’orienter à 3h »…) ou les points cardinaux (« s’orienter au Nord »…)
    • Créer un plateau de déplacements Scratch en débranché, en ne conservant que les coordonnées positives (possibilité de travailler sur les coordonnées)
  • Ressources jointes :

    • Le plan des lettres et les programmes

    • Les briques à imprimer

    • Des idées d’adaptation du quadrillage :

    • Une activité inspirée de celle-ci : « Scratch en chaussures », avec un prolongement « papier »


Commentaires