On expérimente une situation ludique pour découvrir la nécessité de la pile en classe de terminale pour la spécialité NSI. La structure de données pile a de nombreux usages en informatique dont le plus caractéristique est probablement la fonction UNDO telle qu’elle est mise en oeuvre par de nombreux éditeurs de textes ou d’images. Sa programmation par les élèves dans ce contexte présente cependant la difficulté de prise en main de l’environnement logiciel complexe que représente un éditeur interactif.
On propose alors comme situation fondamentale d’apprentissage de la pile, un jeu de recherche à résoudre en solitaire : le jeu de saute-mouton. Ce jeu a des règles de déplacement très simples mais son déroulement amène couramment à des situations de blocage où l’on souhaiterait revenir en arrière pour tester un autre déplacement.
Une mise en oeuvre instrumentée permet d’effectuer l’activité en ligne à l’aide d’un simple navigateur, les programmes python de l’élève étant interprétés par l’interprète Brython.
L’activité est disponible à l’adresse :
https://iremi974.gitlab.io/python-de-la-fournaise/sautemouton.html
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