L’un des joueurs (ou une personne extérieure au jeu) est le banquier. Il distribue des cartes extraites du jeu de 52 cartes préalablement battu. À chaque carte correspond une valeur, déterminée ainsi :
- chaque as vaut 11 points [2] (par exemple 🃁=11)
- chaque figure (valet, dame ou roi) vaut 2 points (par exemple 🂾=2)
- les autres cartes valent autant que le nombre écrit sur la carte (par exemple 🃅=5)
Il y a donc 4 cartes valant 11 points (🃁🂱🂡🃑), 4 cartes valant 10 points (les 10), etc jusqu’à 4 cartes valant 3 points (🃃🂳🂣🃓) mais 16 cartes valant 2 points (les 2 mais aussi les figures).
Au début du jeu, le banquier distribue à chaque joueur, deux cartes. Si un joueur a deux as ou un 7 et un 8, il a gagné et le jeu se termine. Sinon, le banquier demande à chaque joueur, à son tour, s’il veut une (ou plusieurs) carte(s) supplémentaire(s) [3].
Si un joueur totalise plus de 21 points, il est éliminé et pose ses cartes devant lui, et le jeu continue sans lui.
Lorsque plus aucun joueur ne veut de carte supplémentaire, le jeu s’arrête. Les joueurs non éliminés posent leurs cartes face en haut et on compare le total de leurs points : celui qui a le plus grand total est gagnant du jeu.
Pour éviter la complication des figures valant autant que le 2 et l’as valant non pas 1 point mais 11, il a été proposé de faire jouer les enfants avec ce jeu de 52 cartes (en fait deux jeux de 52 cartes sur un même pdf) :
L’image ci-dessus est cliquable, et permet de télécharger les deux jeux de cartes.
La contextualisation du jeu est la suivante :
Au début du jeu, le banquier donne deux cartes à chaque joueur. Celles-ci représentent le produit de leur pêche.
Si jamais un des joueurs a pêché 15 poissons (avec les cartes 7 et 8) ou 22 poissons, il a fait une pêche miraculeuse et il a gagné le jeu.
Sinon, chaque joueur demande des cartes supplémentaires au banquier tant qu’il veut repartir à la pêche et avoir plus de poissons.
Mais attention ! Si on a pêché plus que 21 poissons en tout, le filet se brise et on perd toute la pêche.
Lorsque tous les joueurs ont fini de pêcher, on regarde toutes leurs cartes. Celui qui a le plus de poissons a gagné le jeu.
La présence de chiffres sur les cartes facilite le jeu pour les élèves de cycles 3 et 4 (et fait faire du calcul mental). Pour les élèves de cycle 1, il faudra simplifier le jeu, en privilégiant les compléments à 10. En cycle 2, on peut imaginer un jeu de 15 (qui restera conforme à la tradition avec le 7+8 comme pêche miraculeuse).
Voici un jeu de 40 cartes pour jouer au jeu de 15 :
L’image ci-dessus est cliquable, et permet de télécharger le jeu au format pdf.
Voici la règle du jeu de 15 :
Au début du jeu, le banquier donne deux cartes à chaque joueur. Celles-ci représentent le produit de leur pêche.
Si jamais un des joueurs a pêché 15 ou 16 poissons, il a fait une pêche miraculeuse et il a gagné le jeu.
Sinon, chaque joueur à son tour demande des cartes supplémentaires au banquier tant qu’il veut repartir à la pêche et avoir plus de poissons.
Mais attention ! Si on a pêché plus que 15 poissons en tout, le filet se brise et on perd toute la pêche.
Lorsque tous les joueurs ont fini leur pêche, on regarde toutes leurs cartes. Celui qui a le plus de poissons a gagné le jeu.
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