1 - La thématique
Les jeux et l’histoire des mathématiques.
2 - Le scénario
Désamorcer une bombe avant qu’elle explose.

3 - Le lieu
Dans une salle de classe.

4 - La durée
La durée est fixée à 45 minutes.
5 - Le matériel
- Cadenas 3 chiffres : 2
- Cadenas 4 chiffres : 2
- Contenant : 4
(coffre bombe) - Fils de différentes couleurs
- Scotch
- Fil rouge, vert bleu (ou stylo rouge vert bleu)
- Des Post-it
- Cartes micro-bit
6 - Organigramme du jeu

7 - Les objectifs pédagogiques
Les objectifs pédagogiques motivant à mettre en oeuvre un escape game sont multiples : prendre des initiatives, débattre pour se faire comprendre, raisonner et chercher... Le point positif de faire des mathématiques sous forme de jeu est la récompense immédiate de trouver la solution d’une énigme. Par le biais de cette mise en scène, on voit évoluer les réponses comportementales de l’élève. Les élèves apprennent et mobilisent leurs connaissances inconsciemment par une stimulation extérieure qui est ici de désamorcer une bombe.
8 - Téléchargement
Le lien pour télécharger tous les supports et les documents : Escape_Game_Bombe
9 - Préparation du matériel et descriptif des énigmes
9.1. QR-Code
- Matériel : Le QR-Code, les énigmes du code postal, nombre décimal et un nombre magique et un téléphone ou une tablette connectée à un internet pour lire le message du QR-Code.
- Installation : Sur la table, on dépose le QR-Code à colorier. On cache dans la salle l’énigme du code postal, de la numération décimale et du nombre magique.
- Descriptif : L’élève doit résoudre les énigmes du code postal, de la numération décimale, et du nombre magique pour pouvoir colorier le QR-Code. Après que le QR-Code a été flashé, le message permet d’ouvrir le cadenas pour accéder à l’énigme du minimum. Ensuite, le résultat de l’énigme du minimum fournit le quartier.
- Réponse : Le quartier est : BELLEPIERRE.
9.2. Puzzle Algo
- Matériel : Le puzzle représentant un algorithme, la carte miro-bit, l’énigme et le tableau de décryptage du code morse et les cercles concentriques.
- Installation : Sur la table, on dépose la carte micro-bit, la fiche des cercles concentriques expliquant comment fonctionne la carte micro-bit. Les différentes pièces du puzzle sont cachées dans la salle dans des enveloppes.
- Descriptif : Les élèves doivent reconstituer le puzzle algorithmique, les cercles concentriques pour comprendre comment utiliser les cartes micro-bits. Après avoir décrypté, un mot apparait.
- Réponse : Le mot à trouver est : TOPAZE.
9.3. Cartes des différents quartiers
- Matériel : L’énigme des colis, des systèmes et des vecteurs, et les différentes cartes.
- Installation : Sur la table, on dépose l’énigme des colis, des systèmes et des vecteurs et les différentes cartes.
- Descriptif : Les élèves doivent placer les vecteurs sur la bonne carte. Résoudre l’énigme des colis et des systèmes. L’énigme des colis et du système précise les coordonnées du lieu 1. L’énigme du vecteur donne les coordonnées du lieu 2.
- Coups de pouce du maître du jeu en cas de difficulté :
- Réponse : Le numéro est : 7.
9.4. Dominos
- Matériel : L’énigme « des dominos et sommes" et les pièces des dominos.
- Installation : Sur la table, on dépose l’énigme des dominos et sommes et les pièces des dominos.
- Descriptif : Les élèves doivent placer les dominos sur la grille. Les nombres obtenus représentent le code d’un cadenas qui déterminera l’étage pour la suite.
- Réponse : L’étage est : 5.
9.5. Coffre à ouvrir avec la bombe
- Matériel : Coffre avec un code à 4 chiffres avec une bombe placée à l’intérieur et la dernière énigme la pyramide de billes.
La bombe
- Installation : Quelque part dans la salle se trouve le coffre contenant la bombe
- Descriptif : Les élèves doivent se réunir en ayant trouvé la solution de leur énigme afin de reconstituer l’adresse complète permettant d’obtenir un nombre à quatre chiffres qui ouvre le coffre. À l’intérieur de celui-ci se trouve la bombe qu’il faut désamorcer en résolvant l’énigme des billes qui indique le numéro du fil à couper.
10 - Les témoignages des élèves
Les élèves trouvent que le jeu est coopératif et incite chacun à s’investir. Ils ont éprouvé un réel plaisir de faire des mathématiques en jouant. Durant l’escape game, l’erreur n’est pas stigmatisée. Le changement des cours quotidiens a créé une émulation particulière et collective. Les élèves ont hâte de renouveler l’expérience.
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