Contribution de Vincent Dambreville
Les Activités
Télécharger les activités (Google Doc)
Cycle 3
Au cycle 3, l’essentiel du travail a eu lieu lors des séances d’AP.
L’objectif était de fabriquer des jeux vidéos sur les modèles historiques : Pacman, Casse brique ... Scratch a été utilisé en cours pour l’essentiel les phases de recherche, ou de vérification tant en géométrie que en algèbre.
Cycle 4
L’étude sur le cycle 4 a été fait en lien avec le TraAM de cette année : un EPI Mathématiques & Technologie sur la programmation d’un robot. En particulier, il s’agissait pour une classe de 4e d’étudier et de tracer la fractale de Sierpinski, sur papier, en 3D avec des pyramides, en modèle sur Minetest [1] ... Les activités de cycle 4 sont pour la plupart issue de cet EPI.
Vous trouverez quelques vidéos présentant ce projet :
L’évaluation par compétences
Le document d’accompagnement d’Éduscol
Il y a quatre compétences à développer en informatique, et chacune d’elle peut se retrouver dans les 6 compétences mathématiques. Néanmoins, comme le précise le document d’accompagnement du calcul litteral, il y a d’autres facette à explorer entre l’algorithmique et les mathématiques traditionnelles.
Par exemple sur le statut des lettres et en particulier celui de variables, l’algorithmique peut faire écho au travail effectué avec le tableur, comme le souligne le document d’accompagnement :
Au cycle 4, la lettre acquiert de nouveaux statuts qu’il convient de bien différencier :
- le statut de variable, qui apparaît à la fois dans les formules (...). L’utilisation du tableur peut faciliter la compréhension de la notion de variable dans la mesure où, dans l’édition d’une formule, ce sont les adresses des cellules (et non leur contenu) qui sont prises en compte. La modification du contenu d’une cellule désignée dans une formule modifie le contenu de la cellule où est implantée la formule, ce qui permet
d’appréhender les notions de variable et de fonction- le statut d’indéterminée, qui apparaît dans des identités où la lettre représente des
nombres quelconques (...)- le statut d’inconnue, qui heurte l’habitude de penser qu’une égalité est « toujours »
vraie (...)- le statut de paramètre, qui conserve une valeur fixe, mais de portée général (...)
Nous reviendrons dans la suite de cet article sur chaque thème et illustrerons par des exemples et des production d’élèves
L’algorithmique pour développer les autres thèmes
Cas n°1 : le découpage d’un carré
Lien vidéo : https://vimeo.com/192257280
L’exercice consiste à tracer un carré et à le découper en 4 portions égales. Il y a plusieurs dessins possibles et plusieurs algorithmes pour le même dessin. C’est l’occasion de travailler plusieurs thèmes, en AP, en classe, en tant que début de séance ou comme exercice, selon l’approche souhaitée.
Dans la vidéo un de mes élèves explique comment par un algorithme proche de la dychotomie, même si ce n’est pas ce qu’il explique, il parvient à approcher la longueur de la diagonale d’un carré de côté 100. Cet exercice pourrait être adapté pour faire découvrir ou s’exercer sur les racines carrées, vue en tant que longueur de la diagonale d’un carré, ou même d’un rectangle.
Nous développons ainsi les thèmes
- A : Nombres et Calculs
- représentation d’un nombre
- fractions
- C : Grandeurs et mesures
- racine carré
- D : Espace et géométrie
- Pythagore
Cas n°2 : la tri force
Nous avons utilisé le triangle de Sierpinski comme fil rouge tout au long de l’année, comme figure de base, afin d’étudier de nombreuses notions (fractions, milieux ...), tant en cycle 4 que en cycle 3.
Vous trouverez ci-dessous des exemples de travaux d’élèves qui expliquent leur idées. La méthode de travail a presque toujours été la même : on commence par chercher sur papier, on propose un code scratch sur papier et ensuite on le teste. L’objectif étant de les forcer à penser leur algorithme, réfléchir aux actions possibles.
Lors des phases collectives, on attache une importance à poser des questions et à essayer d’être le plus précis possible.
Dessiner la triforce
- Vidéo : Recherche de chemin
- Vidéo : Recherche de chemin 2
- Vidéo : Rédaction de chemin
- Vidéo : Programmation du chemin
Vidéo : Sierpinski après 2, 3 4 étapes...
Cas n°3 : priorité de calcul
Pour les priorités de calcul, on essayé de voir avec Scratch les possibilités, et les différence de résultats. Les blocs de base ne sont pas toujours commutatifs, et comprendre la structure de scratch, par exemple en dessinant les arbres de calculs, a aider à la compréhension en générale et au codage.
Vidéo : Arbre et priorité 1 (avec erreur)
Vidéo : Arbre et priorité 2 (pas d’erreurs)
Cas n°4 : résolveur d’équation
Les élèves ont pu programmer un résolveur d’équation de type AX+B=C, avec A B et C donné par l’utilisateur. Les élèves ont tous atteints le stade A X = C, avec A et C donné par l’utilisateur. Seule une poignée d’élèves sont arrivés au bout de l’exercice. Néanmoins, la mécanique derrière les équations a pu être plus approfondie, mieux acquise.
Vidéo : situation 1
Cas n°5 : rotation et centre de rotation
Pour notre EPI de robotique, nous devions comprendre comment fonctionnait les consignes de rotations. Nous avons utilisé mBlock : pour la rotation d’un robot la donnée est « tourner vers la droite à la vitesse X pendant Y minutes ». Mais la vitesse est étant donnée sans unité ... comment obtenir exactement 60° ?
Nous avons donc fait des essais de rotations, déterminé l’angle de rotation, et analysé les résultats. Les résultats étaient peu précis : le robot tourne en glissant ...
Néanmoins, le travail a pu être mené sur toute une difficulté : trouver la problématique, faire des expérience, déduire une règle, la vérifier, l’utiliser. Beaucoup de compétences ont été mobilisée, bien au delà du simple centre de rotation.
Contribution de Laetitia Girardeau
Nous nous sommes concentrés cette année sur l’intégration de l’algorithmique et de la programmation dans les nouveaux programmes de mathématiques. Nous nous attachons à intégrer les TICE dans nos séances dès que celles ci le peuvent et de façon pertinente.
Voilà le résumé de mes expériences et travaux pour cette année écoulée :
Travail mené pendant une formation du Bassin Est
Lors d’une formation de Bassin, j’ai pu travailler avec un groupe de professeurs des écoles et de professeurs de mathématiques des collèges du réseau sur une progression de cycle 3 sur l’algorithmique.
Nous devions construire une séquence avec des repères de progressivité tout au long du cycle 3.
Voici le résumé de notre travail :
La première activité nous la proposons en plein air, avec un quadrillage dessiné au sol ou un parcours formé de cerceaux, dans lequel se trouvent des objets à aller chercher par un élève (yeux fermés ou bandés) et se laissant guidant par un camarade. Des élèves rédacteurs retranscrivent les phrases dites et d’autres les déplacements proposés et ceux réellement suivis par l’élève.
Des obstacles (orientation de l’élève au départ, signification de “avancer” : combien de pas ou de cerceaux ?) feront émerger la nécessité d’établir un langage commun qui évoluera au fur et à mesure vers les ébauches d’un langage algorithme et d’encodage.
L’activité suivante sera proposée en papier crayon, avec comme base une grille, contenant des objets dont certains à récupérer.
Aucun sens d’orientation, ni de point de départ ne seront donnés et les objets de la grille complètement symétriques, toujours dans le but de définir des conventions et règles de déplacement ( nous nous attendons à ce que des parcours différents soient proposés car le point de départ n’aura pas été fixé). Nous faisons émerger à nouveau des obstacles en ajoutant des “handicaps” dans la grille : case noircie donc interdite ou objet trop lourd ou volumineux pour permettre le “passage”.
La suite des activités menant à la prise en main du logiciel Scratch Junior par exemple, puis au logiciel Scratch en 6e.
Ce travail a été très intéressant, il faut à présent réunir toutes les conditions en terme de rencontres, de temps et de logistique afin de renouveler les échanges entre les écoles et les collèges du réseau afin de donner une vraie dimension à ce projet.
Travail mené dans mon établissement
Le logiciel utilisé est Scratch.
Dans mon établissement, nous avons proposé un EPI “projet Scratch” en classe de Quatrième pour les matières Mathématiques et Technologie, l’élaboration d’un jeu de type Labyrinthe et une animation pour un projet Anglais/Mathématiques.
La difficulté principale a été d’initier les élèves au logiciel qu’ils découvraient, tout en répondant aux besoin du programme.
Je me suis plutôt axée sur la partie géométrique pour mes activités.
En classe :
Le plus souvent possible, les séances en classe se terminaient par des petites activités permettant de manipuler le langage algoritmique et l’utilisation du logiciel Scratch.
Je disposais dans ma salle de classe, d’un clavier sans fil et d’une souris sans fil permettant aux élèves de prendre la main sur le travail projeté au tableau.
Une salle informatique est également disponible comptant 24 postes.
Après une séance d’initiation en salle multimédia, nous avons commencé à travailler à partir des exercices du manuel Maths Monde Cycle 4 édition Didier, qui propose une chapitre Algorithmique et programmation passant des premiers algorithmes avec papier crayon en allant vers l’utilisation du logiciel Scratch, introduisant le vocabulaire, les langages de programmation, puis les briques de l’algorithmique de Scratch.
Les élèves se sont montrés très enthousiastes dans la découverte de cette nouveauté du programme.
Étude de cas
En classe, je me suis appuyée sur certaines missions du réseau Canopé.
Concernant l’EPI mené en cours de Technologie et de Mathématiques et conjointement en co enseignement , nous avons demandé aux élèves de créer leur propre jeu de Labyrinthe. Il y aurait pu avoir de nombreuses améliorations sans toutes les contraintes essentiellement liées au temps.
Commentaires