Semaine des mathématiques 2018

L’IREM retourne à l’école

La semaine des maths s’est déroulée essentiellement autour du cycle 3 : pour moitié, en école primaire, pour moitié en collège. Plus précisément :

  • lundi 26 à l’école primaire de Bois-de-Nèfles-Sainte-Clotilde (Saint-Denis)
  • mardi 27 au collège des Alizés (Saint-Denis)
  • jeudi 29 au collège Henri-Matisse (Saint-Pierre), déjà connu des animateurs IREM
  • vendredi 30 à l’école Myriam-Maillot (Grand-Ilet)

Ci-dessus, à l’école Myriam-Maillot, Lissana a réussi à colorier le graphe de Nirina en seulement 4 couleurs, confirmant ainsi le théorème des 4 couleurs. Mais à gauche, Anoli a fait mieux avec seulement 3 couleurs !

Bois-de-Nèfles-Sainte-Clotilde

L’école de Bois-de-Nèfles-Sainte-Clotilde est une école élémentaire. Les ateliers des tangrams, des polydrons, des jeux sur graphe (Nim, chiens et tang, etc.) et des kirigami y trouvaient donc parfaitement leur place.

C’était tout de même une première occasion de présenter les maths à ciel (c)ouvert en cycles 2 et 3 (triangle de Sierpinski, arbre de Pythagore) avec des théiers et des caféiers pour l’atelier sur les nombres carrés :

Un nouveau graphe orienté pour jouer, a été créé récemment par la plus jeune collaboratrice de l’IREM de la Réunion ; voici une partie de ce jeu :

La suite de l’histoire

Dans la vidéo ci-dessus, on voit que le garçon (à droite) qui commence la partie, perd le jeu. La fille (à gauche) s’empresse de replacer le pion au départ pour rejouer à ce jeu.

Le garçon propose alors que ce soit elle qui joue en premier, et elle se rend vite compte qu’elle est en train de perdre. Elle essaye alors d’emprunter une arête inexistante (ce qui ne l’empêcherait d’ailleurs pas de perdre quand même) :

puis de remonter une arête en sens interdit :

et ensuite de refaire un passage par l’arête inexistante, puis finalement d’admettre qu’elle a perdu, ce qu’elle fait très vite pour immédiatement recommencer le jeu.

Le garçon a maintenant compris le rôle que joue la parité dans ce jeu et essaye de jouer deux traits d’un coup, mais sa vigilante adversaire l’en empêche :

Ils ont maintenant compris tous les deux l’existence d’une stratégie gagnante pour celui ou celle qui joue en deuxième (ce qui n’est pas étonnant de la part d’élèves de CM2, la créatrice du jeu, en CE2, ayant elle-même compris cette stratégie gagnante). Malgré cela, ils essayent quand même de rejouer à ce jeu, désormais sans intérêt pour eux.

Lewthwaite

Le garçon qui joue les bleus (CE2) apprend si vite à jouer qu’il explique les règles du jeu à la fille qui joue les rouges :

Mais il est si occupé à remettre au centre de la case un jeton déjà joué, qu’il ne voit pas qu’elle joue en diagonale :

Une fois que cette erreur est corrigée, le jeu reprend et va vite vers sa fin :

En effet, ensuite seul le jeton rouge dans le coin tout à gauche peut bouger, ce qui ne permet qu’un seul mouvement pour les bleus, plaçant un jeton bleu dans le coin désormais inoccupé. Alors c’est la surprise, les rouges ne peuvent plus jouer :

On lit sur les visages la surprise mêlée de déception (parce que le jeu est déjà fini) et de joie chez le vainqueur.

Typiquement les enfants mettent plus de temps à préparer le plateau de jeu qu’à jouer, certaines parties se terminant en quelques secondes.

Et une nouveauté cette année, le coloriage de graphes, découpé en deux volets :

  • les jeux de Col et « chiens et tang » sur divers graphes ;
  • des tentatives de coloration de graphes, en évitant de colorier deux sommets adjacents de la même couleur, et en cherchant à minimiser le nombre de couleurs.

Jeu de Col sur le graphe du poisson

Ces élèves de CE2 jouent à Col ; Bleu a commencé et déjà posé deux jetons sur des sommets latéraux. Rouge essaye d’abord de jouer un sommet déjà adjacent à un sommet rouge, puis croit ne pas pouvoir jouer, et enfin joue son dernier coup :

Le sommet adjacent à un sommet rouge est par contre jouable pour Bleu et celui-ci pose alors son troisième jeton, il ne reste alors que le sommet central qui est injouable et Rouge a donc perdu ce jeu.

Pourtant c’est souvent celui qui joue en deuxième qui perd ce jeu.

Voici une démonstration par crayons de couleurs du fait que le graphe de Herschel a pour nombre chromatique 2 :

Une autre preuve

Ci-dessous, une des joueuses (on peut considérer qu’il s’agit d’un jeu collaboratif consistant à colorier à deux un maximum de sommets du graphes) commet l’erreur de ne pas placer les jetons de proche en proche. On lui montre que le choix qu’elle fait empêche de placer un jeton au centre du graphe. Elles essayent alors d’autres positions avant de trouver une position qui fonctionne :

On remarque que le sommet central du graphe est autant que possible évité, c’est peut-être parce qu’au jeu de Col il est un mauvais choix à cause de son degré élevé.

Le nombre chromatique du graphe de Hajos est 3

Un élève de CM2 pense pouvoir colorier le graphe de Hajos avec seulement trois couleurs, mais aboutit à une impasse, l’un des sommets (à droite sur la vidéo) étant adjacent à des sommets respectivement rouge, vert et bleu :

Il envisage alors de colorier en trois couleurs les sommets alignés :

Mais « on fait pareil » n’a pas été compris par l’animateur et la technique semblant mener à d’autres impasses, il lui a été suggéré de se concentrer sur les triangles. Didactiquement c’est une erreur :

On constate quand même que la perception du fait qu’il faut 3 couleurs pour colorier (les sommets d’)un triangle, n’est pas aisée. Le regard est donc attiré sur le triangle qu’il avait colorié en premier, et il se propose d’essayer à la place de colorier d’abord le triangle des milieux :

Et l’algorithme fonctionne :

Les tangrams à l’école

Voici maintenant des exemples de tangrams réalisés dans cette école :

Degré d’un sommet

Dans le jeu de Col sur le graphe du poisson, Noir a très mal joué (Grande Section à Grand-Ilet) :

En effet, Vert a joué le seul sommet que Noir pouvait encore jouer (la bouche du poisson) et a ainsi gagné. On constate que le degré du sommet que Noir a joué est 4, et que les autres sommets sont de degré inférieur à 4.

Pareil sur le graphe de Hajos, qui comprend des sommets de degré 2 et 4 :

Bleu a joué un sommet de degré 4 et s’est ainsi privé de 4 sommets pour le coup suivant. De fait, le seul sommet dont il ne s’est pas privé est celui qu’a joué ensuite Rouge.

Pire encore, sur ce graphe, l’unique sommet de degré 5 (les autres sont de degré 2 ou 3) est adjacent à tous les autres, et quel que soit le coup joué par Rouge au prochain tour, Bleu ne peut plus rien jouer :

D’où l’ébauche d’une stratégie gagnante basée sur la notion de degré d’un sommet...

Le degré d’un sommet est le nombre d’arêtes allant vers ce sommet (ou venant du sommet, pour un graphe non orienté cela revient au même).

Malgré cela, sur le même graphe, Vert gagne quand même :

Le nombre minimum de chiens nécessaires pour gagner à chiens et tang est le plus petit degré des sommets du graphe.

Par exemple comme tous les sommets du prisme à base pentagonale sont de degré 3, il faut 3 chiens pour bloquer le tang :

Par contre, la moitié des sommets du graphe de Hajos étant de degré 2, le troisième chien n’est plus nécessaire sur ce graphe :

Idem pour le graphe du poisson :

ou celui-ci :

Au présent article il convient de joindre

Les Alizés

C’est la section Segpa du collège qui a accueilli la caravane de l’IREM. Le collège est situé au Moufia, pas très loin du conseil régional.

Deux élèves s’apprêtent à faire la course dans le jeu des deux parkings :

En terme de nombre de roues perdues en chemin, c’était plutôt le Paris-Dakar...

La madelinette aussi a eu du succès même si certaines joueuses voulaient cuisiner les pions (« on ne joue pas avec la nourriture », dixit) :

Noter que le pion noir qui va être joué permet la victoire puisqu’après ce coup aucun pion blanc ne pourra plus bouger.

Le succès du jeu de Col a permis de créer quelques énigmes à propos de ce jeu, avec cette rubrique initiée ici, et prolongée dans les onglets suivants :

Les énigmes de Col

Ci-dessus, Bleu vient de jouer. Qui a gagné, ou va gagner, ce jeu ?

Dans le jeu ci-dessus, qui a joué en premier ? Qui a gagné ?

Mêmes questions pour le jeu ci-dessous :

Les coloriages étaient présents sous deux formes :

  • les patrons à colorier, en cherchant à ne pas utiliser plus de 4 couleurs :
  • les graphes planaires, là aussi en minimisant le nombre de couleurs.

Par exemple, des élèves de 4e ont constaté que si on coloriait les sommets de chaque médiane du graphe de Hajos d’une même couleur, le graphe de Hajos peut être colorié avec seulement les trois couleurs rouge-vert-bleu :

Henri-Matisse

Le collège Henri-Matisse est situé à Saint-Pierre. Seuls des élèves de 5e et de 4e ont bénéficié (dans la cour) de la semaine des maths.

L’atelier « coloriage » a, pour la première fois cette année, été composé de deux parties : une partie sur les cartes à colorier (patrons de pavé droit, prisme et cube), l’autre sur les graphes non orientés. Il y a même eu reproduction de graphes à colorier sur le sol de la cour du collège.

Des crayons aux craies

Un graphe a été préalablement dessiné à la craie blanche, sur le sol :

Une bonne façon de ne pas se tromper pour le coloriage de ce graphe, est de s’entraîner sur une feuille de papier, puis de poser ce gabarit sur le sol et le recopier :

L’élève à gauche vient de colorier un sommet en bleu et ne souhaite pas changer de craie, elle se déplace donc directement selon ce que le plan indique :

Voici le coloriage du dernier sommet :

Le graphe colorié en rouge-bleu-vert, avec le gabarit :

puis sans le gabarit :

On remarque qu’il s’agit là de calcul parallèle, chaque élève ayant une couleur de craie dans la main.

Coloration du cube

Pour colorier le graphe du cube, les élèves plus pressés ont opté pour une autre technique, consistant à seulement marquer les sommets avant de passer au coloriage définitif :

Le graphe est alors colorié uniquement en rouge et bleu :

On dit que le nombre chromatique du cube est 2 puisque seules 2 couleurs suffisent.

Nombres chromatiques plus élevés

Le dernier graphe de Nirina (dessiné peu après son 8e anniversaire) a été reproduit sur le sol, puis marqué de couleurs à essayer :

Ce qui a permis de le colorier en 3 couleurs :

Ce qui prouve que le nombre chromatique de ce graphe est 3 (en effet, on ne peut pas faire mieux puisqu’il y a un triangle dans ce graphe, et ce triangle ne peut être colorié en moins de 3 couleurs).

Un défi a alors été lancé aux élèves :

Le graphe du cube a pour nombre chromatique 2 ; celui que l’on vient de colorier a pour nombre chromatique 3 ; sauriez-vous dessiner un graphe de nombre chromatique 4 ?

Le défi a été relevé avec succès :

La coloration effectuée en bleu-rouge-jaune-vert prouve que le nombre chromatique n’est pas plus que 4. Le défi suivant a été :

Pouvez-vous enrichir ce graphe de manière à avoir un nombre chromatique de 5 ?

Voici la tentative :

Or le sommet ajouté peut être colorié en jaune ce qui n’augmente pas le nombre chromatique du graphe.

Polydrons et polyèdres

Les patrons de polyèdres ont été faits avec soin :

puis assemblés avec autant de soin :

Le hasard de la disposition des ateliers a fait que des mots comme « sommet » et « arête » ont été prononcés simultanément dans l’atelier des polydrons et dans celui des graphes.

Une nouveauté lors de cette journée a été le trésor du pirate Jabuse, alias « jeu des parties aliquotes ». Avec 18 pièces au départ, la division par 2 se voit en disposant les pièces en rangs de 9, et en retirant un des rangs :

Il reste alors 9 pièces qu’il aurait été possible de placer en 3 rangs de 3 :

Mais faute de l’avoir fait, la seule possibilité perceptible a été d’en retirer une seule (en haut à gauche) pour en laisser 8 :

Et on voit que le joueur suivant essaye de retirer 3 pièces parmi les 8 alors que 3 n’est pas un diviseur de 8 ; parce qu’il n’a pas essayé de regrouper les 8 pièces ainsi :

La tentative d’enlever 3 pièces était en soi une bonne idée : il serait alors resté 5 pièces et les joueurs avaient remarqué que c’est un nombre premier une position gagnante.

Le trésor de Jabuse

S’il y a 12 pièces au départ du jeu, on peut soit les aligner toutes les 12 et en prélever soit une seule soit toutes les douze, soit les aligner 2 par 2 :

ce qui permet d’en retirer seulement 2 :

(et après ça l’adversaire peut en retirer 1, 2, 5 ou 10)

ou alors d’en retirer 6 et en laisser 6 :

(et après ça l’adversaire peut en retirer 1, 2, 3 ou 6)

Mais aussi, les 12 pièces peuvent être placées par rangées de 4 :

ce qui permet d’en retirer 4 :

(et l’adversaire peut alors en retirer 1, 2, 4 ou 8)

ou d’en retirer 3 :

(et l’adversaire peut ensuite en prélever 1, 3 ou 9)

Pick, registres et variables informatiques

La question était de calculer, par l’algorithme de Pick, l’aire de ce polygone :

Pour cela il a été proposé d’utiliser des boîtes comme variables, étiquetées respectivement C (comme « sur le côté ») et i (comme « à l’intérieur »). Comme on compte 12 points sur le côté du polygone, on place 12 jetons dans le registre C :

Mais pour aller plus vite, les registres ont ensuite été dessinés avec leur contenu donné en chiffres :

Ensuite on a compté 5 points à l’intérieur du polygone :

Après il faut

  • diviser par 2 le registre C (ce qui se fait en enlevant la moitié des jetons qu’il contient)
  • additionner les contenus des deux registres (ce qui se fait en transférant un des registres dans l’autre)
  • enlever un jeton au résultat.

Le succès du jeu de Lewthwaite est le même en collège qu’en primaire :

On rappelle qu’au jeu de Col il s’agit de colorier alternativement, en bleu et en rouge (ici par pose de jetons) les sommets d’un graphe, tant que c’est possible. Par exemple ici Bleu ne peut plus jouer :

Mais voici la tant attendue rubrique des énigmes de Col :

Énigmes de Col

Dans le jeu de Col ci-dessus, qui a commencé le jeu ? Qui va gagner ?

Qui a perdu ce jeu ? Qui a joué en premier ?

Qui est en train de jouer ? Qui a commencé le jeu ? Qui sera le perdant ?

Qui a perdu le jeu ci-dessus ? Qui a joué en premier ?

Mêmes questions pour le jeu ci-dessous :

Combien de jetons doit-on déplacer à partir de ce jeu de Col terminé, pour avoir une 3-coloration du graphe ci-dessous (bleu-blanc-rouge) ?

Dans le jeu de Col ci-dessous, qui a perdu ? Qui a joué en premier ?

Qui va gagner le jeu ci-dessous ?

Combien de jetons dois-on déplacer pour transformer le jeu de Col ci-dessous en une 3-coloration du graphe de Bidiakis ?

Qui va gagner le jeu de Col ci-dessus ? Qui a joué en premier ?

Myriam-Maillot

L’école Myriam-Maillot est sise à Grand-Ilet, au fond du cirque de Salazie. Les élèves ont parcouru les ateliers par groupes d’environ 8, accompagnés des enseignants ou Atsem, par roulement de 20 minutes.

Le jeu de tangram a été assorti de nouveautés, concernant les dessins des chiffres sous forme de tangram ; et le succès des kirigamis (en cycle 3) reste constant.

La règle du jeu « chiens et tang » interdisant aux chiens de reculer, a été retirée en maternelle, en effet même avec la possibilité de reculer, la notion de stratégie n’apparaît pas spontanément chez le joueur ayant les chiens.

Là encore le jeu de Col a eu grand succès, mais les élèves de cycle 1 préfèrent colorier vraiment les sommets, que de poser des jetons de couleur. Ils y voient deux avantages :

  1. Ils peuvent choisir la couleur qu’ils vont jouer ;
  2. Ils aiment le geste de colorier, depuis la petite section jusqu’à la 4e.

Le coloriage est fait avec soin et prend parfois beaucoup de temps :

ce qui laisse amplement le temps à l’adversaire, d’anticiper sur la stratégie à appliquer, et de fait il gagne :

En effet il ne laisse, après son second coup, que deux sommets possibles à colorier, et chacun est adjacent à au moins un sommet vert, ce qui le rend injouable.

Erreurs de coloriage

Colorier patiemment avec les crayons ne met pas les élèves de grande section à l’abri d’erreurs :

(le sommet à gauche et celui en bas sont adjacents et pourtant tous les deux en mauve)

(ce coloriage est empêché par la présence d’un sommet cyan en bas à droite, lequel est adjacent au sommet en cours de coloriage)

(les erreurs se voient sous forme de traits qui dénotent des débuts de coloriage).

Les élèves de moyenne et grande section sont unanimement tombés d’accord sur le fait qu’en cas d’erreur de coloriage non corrigée à temps, le jeu est perdu ; ce qui permet par exemple de gagner même si on a joué en premier.

Les énigmes de Col

Et voici le retour de la rubrique tant attendue :

Qui gagnera cette partie de Col ?

Qui a joué en premier ? Qui gagnera ce jeu ?

Nombre chromatique

Le nombre chromatique d’un graphe est le nombre minimum de couleurs qu’il faut pour le colorier.

En jouant à Col, certains élèves de Grande Section ont découvert une coloration minimale du graphe sur lequel ils jouaient.

Par exemple en finissant la partie de Col sur le graphe de Herschel, ils ont prouvé par coloriage que son nombre chromatique est 2 :

En jouant au jeu de Col sur le prisme pentagonal ils ont prouvé que son nombre chromatique est au maximum 3 :

Il en est de même pour le graphe de Bidiakis :

le graphe de Hajos :

ou le graphe de Frucht :

et même le dodécaèdre :

Problème ouvert :

  1. Combien y a-t-il de fins de parties possibles au jeu de Col sur le dodécaèdre ?
  2. Parmi celles-ci, combien ont-elles au moins deux sommets blancs adjacents ?

Le hasard fait parfois bien les choses, et ceci, rappelons-le, en Grande Section !

Le triangle de Sierpinski a été colorié de plusieurs couleurs mais cette-fois-ci, avec soin et seul un triangle a été colorié.

Certains des théiers et caféiers sont restés à l’école, offerts par l’un des animateurs au personnel de l’école.

Un graphe représentant les 25 communes de la Réunion et le réseau routier les reliant, a été tracé à la craie sur le sol :

puis colorié en 6 couleurs par une grande section :

Ressources

Voici les graphes qui ont servi de plateaux de jeu :

graphe du poisson
hajos
moser
prisme
graphe à 6 sommets
Frucht1
dodecaedre
herschel
bidiakis
goldnerHarary

Avec un bonus : Un nouveau graphe orienté pour jouer à Nim :

Et une présentation des activités :

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Sur le coloriage, il y a aussi le séminaire du 11 avril, dont voici la présentation :


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