Le jeu de Lewthwaite
Le jeu se joue sur une grille de 25 cases :
Avant de jouer, on dispose 12 pions bleus (ou blancs) et 12 pions rouges (ou noirs ; des graines de 2 couleurs conviennent en damier, sur la grille. Ensuite chacun son tour glisse un pion de sa couleur vers la case vide. Le premier qui ne peut plus bouger a perdu. Ce jeu a été joué en Petite Section.
Note : le même matériel de jeu permet également de jouer à m’raha wa bwe.
Hex
Le jeu de Hex est un jeu de coloriage, qui se joue sur ce genre de plateau :
Les joueurs colorient alternativement les hexagones, et si à un moment donné
- il y a un chemin bleu joignant les deux bords bleus, ce sont les bleus qui gagnent
- il y a un chemin rouge joignant les bords rouges, ce sont les rouges qui gagnent.
On peut aussi jouer à Hex en posant des pions bleus et rouges sur ce genre de graphe :
Ce jeu a été testé à partir de la Petite Section, en posant (et ajustant) des jetons :

En CP, la version gouache a été testée (non sans stress, mais il n’y a pas eu de gouache sur les vêtements ni dans les cheveux) :
avec parfois un trait de pinceau pour prouver qu’on a gagné :
en Petite et Moyenne section, les élèves jouent jusqu’à remplir le plateau de jeu, et c’est le maître qui leur dit qui a gagné. Des élèves de CP ont amélioré le jeu. Un jeu similaire et qui ne nécessite pas de percevoir les parallèles, est Y, que l’on joue sur un triangle :
Pour pouvoir cuire du riz au feu de bois, il faut avoir accès
- à la forêt (pour le bois)
- à la rizière (pour le riz)
- à la rivière (pour l’eau de cuisson
Le gagnant est donc celui qui a réussi à faire un chemin joignant les trois côtés du triangle. Les sommets du triangle sont communs à deux ressources.
Jeux de coloriage
Hex et Y vus ci-dessus sont des jeux de coloriage. En voici d’autres :
Col
Comme l’indique son nom, Col est un jeu de coloriage. On peut y jouer sur des graphes, mais aussi sur des cartes comme celles-ci :
Col se joue avec deux crayons de couleur, par exemple un crayon bleu et un crayon rouge (on peut aussi y jouer avec de l’aquarelle). Les joueurs colorient alternativement, chacun dans sa couleur, les régions de la carte (ou les sommets du graphe). Si, à un moment, deux régions bleues ont une frontière commune, les bleus ont perdu. Si, à un moment, deux régions rouges ont une frontière commune, les rouges ont perdu.
Col est jouable à partir de la Grande Section, car les élèves ont besoin d’apprendre à jouer chacun son tour et pas en même temps, ce qui pose difficulté en Moyenne Section.
Le jeu des 4 couleurs
Il s’agit d’un jeu à un seul joueur, sur une des cartes ci-dessus, où le joueur doit colorier la carte sans que deux régions adjacentes soient de la même couleur. Puis on rajoute une contrainte : essayer de faire cela avec le moins de crayons possible. 3 crayons suffisent sur les cartes ci-dessus, mais en général 4 crayons suffisent. C’est en effectuant des recherches sur ce résultat (prouvé en 1976) que Piet Hein a inventé le jeu Hex en 1942.
La présentation des jeux sur graphes a été accompagnée par ce document :
Snort
Le jeu de Snort se joue sur le même genre de cartes que les jeux ci-dessus, mais cette fois-ci il est interdit que deux régions adjacentes soient de couleurs différentes. Par exemple, ici, les bleus viennent de perdre :

En effet, c’est à eux de jouer et toutes les cases non encore coloriées sont voisines de cases rouges. Voici le récit d’une expérimentation de Y en CE 2 :
Jeux avec pions
Outre les jeux de Nim à un pion, l’IREMI dispose des plateaux de jeu suivants (ce sont des graphes) :
La madelinette
Le jeu Temeen Tavag
Ce jeu, appelé fer à cheval par Edouard Lucas, se joue sur ce plateau avec 2 pions par joueur :
Comme au m’raha wa bwe ou à la marelle, on commence par poser (alternativement) les pions et ensuite on les glisse. Le but du jeu est de bloquer les pions de l’adversaire. Une version améliorée est la madelinette, où chaque joueur a 3 pions :
Fanorona
Le fanorona-telo n’est autre que la marelle à 3 pions par joueur :
Le but du jeu est d’aligner les trois pions, soit pendant la phase de pose d’iceux, soit après, en glissant les pions. Le vrai jeu de fanorona n’est ni un jeu d’alignement, ni un jeu de blocage, mais une sorte de croisement entre les dames et le jeu de go :
La règle du jeu est précisée ici. Sur le même plateau on peut jouer à alquerque de doze (il y a 12 pions par joueur ; c’est un jeu de dames où on peut capturer soit en diagonale, soit comme au m’raha wa bwe) ou à bagh chal (jeu népalais, il faut 4 pions noirs pour les tigres et 20 pions blancs pour les chèvres).
Chiens et tangs
Pour ce jeu, il faut 3 pions blancs (les chiens) et un pion foncé (le tang) :
On peut jouer à ce jeu en ligne.
Le jeu des deux parkings
Dans ce jeu, le premier qui arrive à mener tous ses pions au bout, gagne la course :
Une amélioration a été proposée, où les pions sont interprétés par des élèves. Mais c’est plutôt pour le lycée.
Le jeu de dames péï (alquerkonane) a aussi déjà été joué en Moyenne Section. Il faut 4 pions de chaque couleur sur un damier 4×6.
Fang, un jeu de semailles pour la maternelle
Le jeu Sowing est praticable à tout âge mais seulement pour les élèves latéralisés parce que chaque joueur sème de sa gauche vers sa droite et les élèves latéralisés sont de plus en plus rares même en GS. Pour les élèves de GS, a été créé un jeu appelé Fang (en référence au fifangaha dont il est une simplification). Voici la description de ce jeu :
et le récit d’une expérimentation menée en GS :
Pour jouer à fang, il faut un alignement de cases (moitié d’un jeu d’awalé, bac à glaçons coupé en bandes, boîte d’œufs etc) et des graines (2 graines par case, par exemple sur un plateau de 8 cases, il y a 16 graines dont 6 sont sur le plateau.
La version testée en GS est celle à 8 cases (les 5 graines par joueur seront semées dans le plateau au cours du jeu) :

On gagnerait peut-être (en MS ?) à commencer par une version plus petite, à 6 cases :

(4 tours de jeu par joueur), voire à 4 cases :

où chaque joueur ne joue que 3 tours.
Pour savoir s’il y a une stratégie gagnante, on peut colorier le graphe du jeu :
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