Le jeu que voici a été créé en 2024 :
Présenté à la fête de la science 2024, ce jeu a eu un énorme succès du CP à la Seconde, sans doute parce que la règle du jeu est facile à apprendre et qu’une partie dure quelques minutes seulement : des élèves de Troisième et de Seconde ont tenu à explorer toutes les variantes en nombre de graines par case, et en nombre de colonnes.
Plateau de jeu
Le jeu chungkala s’inspire de kala, un jeu créé par Julius Champion au milieu du XXe siècle :
Le plateau du jeu chungkala est identique, avec deux rangées (une par joueuse) et des réservoirs de graines, qui sont essentiels dans ce jeu. Voici des plateaux de jeu à imprimer (en remplaçant les graines dans les cases, par des piles de jetons sur les cases) :
La joueuse qui a les jetons bleus sème en suivant les flèches bleues, celle qui a les jetons rouges sème en suivant les flèches rouges.
Règle du jeu
Avant de jouer, on dispose un certain nombre de graines dans les cases autres que les réserves, par exemple 3 graines par case :

Chaque tour de jeu consiste à choisir une case non vide de son côté, prendre en main toutes les graines qu’elle contient (de sorte que la case est désormais vide) puis les semer dans le sens giratoire, une par une, en passant par sa réserve mais pas celle de l’adversaire. Par exemple ici :

Sud peut jouer la case de gauche (auquel cas une seule graine sera bougée, elle se trouvera dans la seconde case en partant de la gauche ; et comme la dernière graine est tombée ailleurs que dans la réserve, le tour de jeu s’arrête).
Sud peut aussi semer les 3 graines vers le milieu du plateau, mais dans ce cas la troisième graine tombera dans la réserve et Sud rejoue. Idem si Sud joue les 2 graines, la dernière tombant dans la réserve, Sud rejouera. Mais Sud préfère jouer la graine tout à droite. Pourquoi ? Parce que la graine tombant dans la réserve, Sud rejoue, et elle choisit la case contenant 2 graines, ce qui lui permet de rejouer encore, en semant l’unique graine à droite, laquelle tombe dans la réserve et Sud rejoue encore une fois, cette fois-ci en semant les 3 graines, ce qui aura pour effet que la dernière graine tombe dans la réserve et que Sud rejoue encore une fois, en semant la graine de droite dans la réserve, ce qui lui permet de rejouer une dernière fois, en bougeant l’une des deux graines qui sont encore sur sa rangée : en un seul tour de jeu, Sud a placé 5 graines dans sa réserve !
Le but du jeu est en effet d’engranger plus de graines que son adversaire. Par exemple, ici, Nord semble avoir l’avantage :

Lorsqu’une joueuse ne peut plus jouer ou rejouer parce qu’elle n’a plus de graines à semer, le jeu se termine :

Ici, Sud vient de semer une graine dans sa réserve, et est censée rejouer, mais elle ne peut pas parce qu’il n’y a plus de graine à semer. Le jeu est donc terminé. C’est Nord qui gagne puisqu’elle a 17 graines dans sa réserve alors que Sud n’a que 16 graines dans sa réserve.
Ce jeu fait travailler le dénombrement et la comparaison des entiers.
Présentation IREMI
Le jeu a été présenté en séminaire IREMI le 6 novembre 2024 :
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