Atelier-recherche mené par Pascal DORR, Claire LAGARDE et Karim BOUASLA
Un jeu pour maîtriser les automatismes en mathématiques
Vous cherchez une manière ludique et efficace de renforcer les compétences en mathématiques de vos élèves ?
« La Course Automaths », est un jeu de plateau conçu pour réinvestir et entretenir les savoir-faire essentiels des programmes du cycle 3 et 4.
Présentation de l’activité
« La Course Automaths » est une activité de jeu et de remédiation qui vise à travailler les automatismes sur des thématiques du programme de mathématiques. Conçue pour des groupes de quatre élèves, elle peut être animée par un « maître du jeu » et s’intègre parfaitement dans des séances d’Accompagnement Personnalisé (AP) ou « devoirs faits ».
Une partie dure en moyenne 30 minutes.
Matériel nécessaire
Pour mettre en place « La Course Automaths », vous aurez besoin du matériel suivant :
- Des cartes à jouer (Flash Cards) à imprimer et découper.
- Quatre enveloppes ou chevalets pour contenir les cartes.
- Des fiches de score pour chaque participant.
- Un dé spécial avec quatre faces colorées et deux faces multicolores, ou un dé classique accompagné d’un plateau de jeu et de quatre pions.
L’enseignant a la flexibilité de choisir les quatre savoir-faire spécifiques qu’il souhaite faire travailler aux élèves en insérant les Flash Cards correspondantes dans les supports de couleur.
Comment jouer ? Les règles du jeu
La mise en place et le déroulement du jeu sont simples et rapides :
- Mise en place : Chaque joueur place son pion sur la case de son choix pour commencer la partie. C’est le joueur le plus jeune qui débute.
- Déroulement d’un tour : À tour de rôle, chaque joueur lance le dé et se déplace dans la direction qu’il souhaite sur le plateau.
- Répondre à une question : Le joueur pioche une carte de la couleur correspondant à la case sur laquelle il est arrivé. Pour garantir l’honnêteté, un autre joueur peut montrer la carte et vérifier la réponse qui se trouve au verso.
- Marquer des points : Si la réponse est correcte, le joueur coche une case sur sa feuille de score. Pour éviter toute triche, il est possible d’échanger les fiches de score entre voisins.
- Fin de la partie : Le jeu peut se terminer de plusieurs manières:
- Lorsqu’un joueur a coché les 16 cases de sa fiche.
- Après un temps défini, le gagnant étant celui avec le plus de croix.
- Dès qu’un joueur a réussi à compléter une colonne entière sur sa fiche de score.
Usages complémentaires
Les « Flash Cards » créées pour ce jeu peuvent également être utilisées indépendamment pour des activités de remédiation individuelle, offrant ainsi une ressource pédagogique polyvalente






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