{"id":1009,"date":"2023-02-08T09:50:00","date_gmt":"2023-02-08T05:50:00","guid":{"rendered":"https:\/\/iremi.univ-reunion.fr\/?p=1009"},"modified":"2025-06-26T09:52:02","modified_gmt":"2025-06-26T05:52:02","slug":"programmation-du-jeu-de-katro-tsotra","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/iremi.univ-reunion.fr\/?p=1009","title":{"rendered":"Programmation du jeu de Katro Tsotra"},"content":{"rendered":"\n<p><br>Une activit\u00e9 pour la classe de premi\u00e8re en NSI<\/p>\n\n\n\n<p>Outre leur int\u00e9r\u00eat en ethno-math\u00e9matique et en didactique des math\u00e9matiques, les jeux de semaille de l\u2019oc\u00e9an indien sont une source d\u2019activit\u00e9 de programmation pour la classe de premi\u00e8re en NSI.<\/p>\n\n\n\n<p>On s\u2019int\u00e9resse au jeu de Katro Tsotra, le plus simple des jeux de type solo d\u00e9crit par Luc Tiennot dans\u00a0: <a href=\"https:\/\/www.ethnographiques.org\/A-la-recherche-de-jeux-de\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">\u00c0 la recherche de jeux de semailles de type solo \u00e0 Madagascar.<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>La r\u00e8gle du jeu d\u00e9crit de mani\u00e8re pr\u00e9cise un algorithme qui consiste \u00e0 semer des graines puis \u00e0 les r\u00e9colter.<\/p>\n\n\n\n<p>L\u2019activit\u00e9 propos\u00e9e fournit une interface de jeu, ainsi qu\u2019un programme incomplet o\u00f9 une des r\u00e8gles n\u2019est pas programm\u00e9e. C\u2019est l\u2019activit\u00e9 qui est d\u00e9volue \u00e0 l\u2019\u00e9l\u00e8ve&nbsp;: programmer la r\u00e8gle manquante.<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/iremi974.gitlab.io\/python-de-la-fournaise\/solo.html\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/iremi974.gitlab.io\/python-de-la-fournaise\/solo.html\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Le jeu de Katro Tsotra ou Solo 4&#215;6(2)<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>L\u2019activit\u00e9 est d\u2019abord une activit\u00e9 de compr\u00e9hension de la partie de programme fourni, puis n\u00e9cessite de compl\u00e9ter le programme.<\/p>\n\n\n\n<p>Les notions en jeu du programme de premi\u00e8re sont&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>la programmation avec des tableaux (pour repr\u00e9senter la situation de jeu et son \u00e9volution)<\/li>\n\n\n\n<li>les bool\u00e9ens et l\u2019\u00e9criture d\u2019une fonction bool\u00e9enne (pour savoir si une ligne est vide).<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Cette activit\u00e9 peut aussi permettre d\u2019aborder la notion d\u2019invariant permettant de prouver la correction d\u2019un programme. En effet le nombre de graines en jeu&nbsp;: 48 doit \u00eatre conserv\u00e9 lors des manipulations. Cet invariant peut \u00eatre v\u00e9rifi\u00e9 lors de l\u2019ajout de la r\u00e8gle manquante&nbsp;: apr\u00e8s une capture dans la ligne adverse, le nombre de graines en jeu doit \u00eatre conserv\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p>Un prolongement, plus difficile &#8211; de niveau terminale &#8211; pourrait consister \u00e0 programmer une strat\u00e9gie permettant de jouer \u00e0 un joueur humain contre la machine.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Une activit\u00e9 pour la classe de premi\u00e8re en NSI Outre leur int\u00e9r\u00eat en ethno-math\u00e9matique et en didactique des math\u00e9matiques, les jeux de semaille de l\u2019oc\u00e9an indien sont une source d\u2019activit\u00e9 de programmation pour la classe de premi\u00e8re en NSI. 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